World of Warcraft
World of Warcraft با موفقیت شکوهمندانه خود بلیزارد را هم غافلگیر ساخت «جان استاتس» John Staats یکی از طراحان بازی قبل از به انتشار رسیدن این گیم پیش بینی کرده بود که این نقش آفرینی آنلاین تا سالیان زیادی زنده خواهد ماند، ولی هیچکس حاضر نبود حرفش را بپذیرد او در این مورد گفت:
«اولین روز که روی پروژه World of Warcraft بودیم، بلیزارد به ما گفت که میخواهیم چیزی تقریبا در سبک EverQuest بسازیم اما کمی ساده تر و مواردی که گیمرها در بازی از آن گله مند بودند را حذف کنیم. برای من از همان اول بسیار مشخص بود که این World of Warcraft بازی بزرگی خواهد شد. وقتی که آن را برای اولین بار معرفی کردیم و به همایشهایی مثل E3 میرفتیم، من در مصاحبه های مختلف میگفتم که بازی قرار است ۲۰ سال عمر کند. ولی آنها فکر میکردند که شوخی میکنم.»
حال پس از گذشت این همه سال، استاتس فکر میکند که کمی محافظه کارانه دربارهی آینده بازی صحبت کرده و World of Warcraft هنوز فرصت بسیار و سالهای زیادی برای پیمودن راه و توسعه این دنیای عظیم دارد. بسته گسترش دهنده «نبرد برای آزروث»Battle for Azeroth شاید به انتها رسیده باشد، ولی بلافاصله دی ال سی بعدی با نام «سرزمین سایه ها» Shadowlands در سال ۲۰۲۰ از راه رسید تا از نقطه عطف ۲۰ ساله که وعده استاتس بود اطمینان یابد
«پاتریک داسون» Patrick Dawson کارگردان و تهیه کننده حال حاضر بلیزارد روز انتشار در مورد آن میگوید:
«آن مرحله های آغازین و آن لحظههای ابتدایی و در کل حس و حال بازی چیزهایی بودند که مرا غرق در خود کردند World of Warcraft خیلی گیم راحت و در دسترسی به نظر میرسید و مبارزاتش هم لذت بخش و روان بود.»
داسون هنوز به بلیزارد دعوت نشده بود، پس وقت این را داشت تا بازی را مثل سایر گیمرهای دیگر تجربه کند. اما استاتس از همان سالهای اول برروی WoW بطور مفصل کار کرده بود و تجربههای ابتدایی او با نظر داسون تفاوت داشت «اولین موردی که دربارهی شرکت بلیزارد متوجه شدم این بود که چقدر این شرکت بی قاعده است هیچ شخصی مسؤول چیزی نبود و صرفا یک مشت آدم بودیم [که دور هم کار میکردیم.] بنابر این میتوان آن را به یک گروه جاز نسبت داد تا یک ارکسترا»
همچنین او در ادامه گفت که وقتی به بلیزارد پیوست این شرکت ، هنوز نمیدانست که جهان وارکرفت باید چگونه اثری باشد. آنها میخواستند یک گیم چندنفره آنلاین اما با فضای سه بعدی خلق کنند ولی تجربه خاصی در این مورد نداشتند
شاید هم اکنون برای خیلی از دوستداران دنیای وارکرفت ، دانستن اینکه بیشتر سیاه چالها و قلمروهایی که در آن به ماجراجویی می پردازند بدون برنامه قبلی طراحی شده باشد عجیب است، ولی در آن روزهای اول خود سازندگان هم ایده خاصی نداشتند که هر کدام از این قطعههای مختلف چگونه باید در کنار هم قرار بگیرد. دلیل اصلی این مسأله تجربه ناکافی بلیزارد در زمینه تولید یک بازی نقشآفرینی آنلاین سه بعدی بود که از نظر گیم پلی شباهت خیلی کمی با خود گیم های وارکرفت دارد
به همراه این بسته گسترش دهنده اتفاق های مهم دیگری هم بوقوع پیوست. بلیزارد تصمیم را بر این گرفت تا همه بازیکنان یکی از سرورهای گیم را در یک نقطه جمع کند. در ابتدا کارکنان حتی تصورش را هم نمیکردند که بازی نقشآفرینی آنها به قدری محبوب باشد که تعداد زیاد بازیکنان از نظر فنی برای سرورهای این شرکت مشکل ایجاد کنند. آن شب بخصوص یک تجربه بسیار وحشتناک و کابوس وار برای سازندگان World of Warcraft بود، ولی در همین حال به همه آنها فهماند که پتانسیل این گیم باورنکردنی است
پس از این رویداد، بلیزارد خیلی از مشکلات فنی گیم را رفع کرد که به دنیای وارکرفت اجازه می داد مرزهای جدیدی را هموار کند. زمانی دو بسته الحاقی بعدی بازی یعنی The Burning Crusade و Wrath of the Lich King به بازار رسیدند، جهان وارکرفت بیش از ۱۲ میلیون بازیکن ماهیانه داشت. البته این رقم در جهان امروزی و در کنار گیم هایی مثل «فورتنایت» و «پابجی» و «کال آو دیوتی: وارزون» عدد بسیار قابل توجهی نباشد، اما در آن دوره World of Warcraft به جرأت محبوبترین بازی ویدیویی جهان بود.
یکی از مسائل قابل توجه که دنیای وارکرفت را از خیلی از گیم های هم رده خود متمایز ساخته همین توجه سازندگان و کارکنان به خواستهها و انتقادات هواداران است. در این ۱۷ سال، طراحان گیم در بلیزارد به تک تک واکنشهای جامعه هواداران همیشگی این گیم توجه بخصوص کرده و بر حسب نیازهای آنها تکامل بازی خود را انجام می دهند
مثل هر گیم موفق دیگری، بالاخره باید یک روز فرمانروایی جهان وارکرفت به انتها میرسید. هم اکنون شاید مقاله ها و تحلیل های بسیاری در سراسر اینترنت در مورد افول تدریجی پیدا شود. با وجود این موضوع، به جرأت می شود ادعا کرد که این گیم هنوز هم میلیونها هوادار در سراسر کره خاکی دارد. مثلا بسته الحاقی جدید بازی یعنی Battle for Azeroth در ساعات اولیه عرضه خود ۳٫۴ میلیون نسخه فروش داشت که آن را تبدیل به سریع ترین بسته الحاقی پرفروش تاریخ دنیای وارکرفت کرده است
بلیزارد میداند که افول دنیای وارکرفت اجتنابناپذیر است، برای همین، طراحان و سازندگان این شرکت دائما به ویژگیهای جدیدی فکر میکنند که قابلیت بازی را برای بازیکنان مدرن جذاب کند و هیجان آن را برای طرفداران قدیمی زنده نگه دارد. یکی از این کارها تغییر سیستم دستاوردها (Achievements) بازی بود که بسیار آن را نسبت به قبل متعادلتر کرد.
خیلی از این تلاشها باز هم مثل روزهای ابتدایی این پروژه به آزمون و خطا برمیگردد. تیم طراحان باید دائما کارهای خود را مورد ارزیابی قرار دهند تا مبادا جامعه بزرگ هواداران از کار آنها خشمگین شوند یا خلعی در فرایند تجربه جهان وارکرفت بهوجود آید. بطور مثلا اگر اکنون از سیستم سیاهچال Mythic Plus لذت میبرید، باید دانست که بلیزارد سالها بر روی آن تلاش کرد تا بالاخره این ویژگی را در گیم پیاده کند
حال سؤال اصلی این است که آیا 20 سال دیگر هنوز هم اسمی از جهان وارکرفت در فضای گیمینگ است؟ شاید حدس زدن آینده برای هر کسی سخت باشد، بهخصوص در فضای گیم های ویدیویی که به شکل توقف ناپذیر رو به جلو درحال حرکت و هر چند سال یکبار انقلابی تازه را تجربه میکند. ولی از طرفی، نمی شود انکار کرد که اثری مثل World of Warcraft جذابیتهای مختص خود را دارد و حتی حس نوستالژی جامعه طرفدارانی به این بزرگی برای زنده نگه داشتن آن تا سالهای طولانی کافی خواهد بود
از نظر استاتس، اولین کسی که این استقامت ۲۰ ساله را پیشبینی کرد، کلید موفقیت دنیای وارکرفت در تصمیم بلیزارد برای ساده کردن EverQuest است. همچنین تا قبل از ۲۰۰۰ هیچ استودیو یا تیم بازیسازی در دنیا به زیبایی و ظرافت سادگی توجه نکرده بود. شاید این مهم ترین درس World of Warcraft و اصلی ترین میراث آن برای دنیای گیم های ویدیویی باشد